fbpx

Pos艂uchaj nowego odcinka podcastu ju偶 teraz 馃檪聽

<
W kolejnym odcinku podcastu DEVision go艣cimy Monik臋 Michalak, CEO firmy 8bit. Tematem odcinka jest rekrutacja w bran偶y gamedev 馃幃 Omawiamy aktualn膮 sytuacj臋 na rynku game dev oraz to, jak powinien przygotowa膰 si臋 game developer do zmiany pracy. Ponadto poruszamy kwesti臋 przekwalifikowania si臋 z bran偶y IT do gamedev. B臋dzie to interesuj膮cy odcinek dla wszystkich zainteresowanych prac膮 w bran偶y gier.

 

 

 

 

 

Monika: No to tyle po rozmowie. Nie, dobra, nie mog臋 powiedzie膰, 偶e si臋 nie nadaj膮.聽

 

Nikodem: Cze艣膰, z tej strony Nikodem. Witam w kolejnym odcinku podcastu DEVision. Dzisiaj moim go艣ciem jest Monika Michalak. Cze艣膰 Monika!聽

 

Cze艣膰 Nikodem!聽

 

Z Monik膮 b臋d臋 rozmawia艂 na temat gamedev’u, a dok艂adniej na temat rekrutacji w gamedev’ie, czy to prawda?聽

 

Tak b臋dzie i dzi臋kuj臋 za zaproszenie.聽

 

Zanim przejdziemy do tematu, jakby艣 powiedzia艂a kilka s艂贸w o sobie, jak d艂ugo zajmujesz si臋 rekrutacj膮 w gamedev’ie i takie tam.聽

 

Zajmuj臋 si臋 rekrutacj膮 w gamedev’ie od 12 lat ponad.聽

 

Solidne do艣wiadczenie.聽

 

I pocz膮tkowo pracowa艂am jako taki typowo inhouse rekruter, czyli w studiach gamedev’owych w Pekinie i w Hongkongu, i w Niemczech, i p贸藕niej przesz艂am na tak膮 rekrutacj臋 agencyjn膮, to znaczy otworzy艂am w艂asn膮 agencj臋, kt贸ra wsp贸艂pracuje z r贸偶nymi studiami gamedev na ca艂ym 艣wiecie no i tak stukn臋艂o 12 lat.聽

 

Mieszka艂a艣 w Hongkongu i Pekinie?聽

 

Tak.聽

 

A znasz tamten j臋zyk?聽

 

Znam troch臋 mandary艅ski, to mi ju偶 w domu uciek艂o, bo tam nie mieszkam, a trzeba 膰wiczy膰, te偶 uwa偶am, 偶e to nie jest j臋zyk, kt贸rego si臋 mo偶na nauczy膰 za granic膮 nie mieszkaj膮c tam, wi臋c teraz tak korzystam z tego bardzo basicowo, je偶eli chodzi o Hongkong to kanto艅skiego nie znam, ale tam wszyscy m贸wi膮 po angielsku, wi臋c to nigdy nie by艂 problem.聽

 

Dlaczego akurat rekrutacja w gamedev’ie?聽

 

Chcia艂abym powiedzie膰, 偶e to by艂o tak, 偶e od zawsze gra艂am w gry i to by艂o moje wielkie marzenie, znaczy by艂am gamerem du偶ym jako dziecko, ale je偶eli chodzi o rekrutacj臋 to si臋 troch臋 zdarzy艂o przez przypadek na pocz膮tku dlatego, 偶e te偶 wyjecha艂am do Pekinu przez przypadek, bo mieszka艂am wcze艣niej w Katarze w Ad-Dauha i m贸j przyjaciel, kt贸ry by艂 gejem, zosta艂 deportowany, wi臋c ja pojecha艂am za nim i tak naprawd臋 moj膮 pierwsz膮 prac膮 w Pekinie, jak膮 zdoby艂am, by艂o troch臋 przypadkowo, to by艂o studio gamedev’owe, dlatego, 偶e wcze艣niej pracowa艂am w IT i po prostu posk艂ada艂am CV do kilku firm, jedna z tych firm to by艂o na szcz臋艣cie studio gamingowe, kt贸re mnie przyj臋艂o no i tak to si臋 zacz臋艂o, wi臋c tak, to nie by艂a jaka艣 moja ambicja, moje ca艂e 偶ycie, ale tak mi si臋 u艂o偶y艂o i to mi si臋 bardzo spodoba艂o i to dalej ju偶 poci膮gn臋艂am.聽

 

W co gra艂a艣 jako dziecko?聽

 

Ja jako dziecko sp臋dza艂am 9 godzin przed telewizorem dziennie graj膮c w Tanki, w Mario, w Contr臋 i dalej mam takie prawdziwe Nintendo NES-a, w kt贸re gram, jakby mia艂am to chyba szcz臋艣cie, 偶e tata mi z zachodu przywi贸s艂 wtedy takie Nintendo Nintendo a nie Pegasusa, no i po prostu siedzia艂am przed telewizorem i to cisn臋艂am.聽

 

Czy teraz masz jeszcze okazj臋 czasami pogra膰 w co艣, czy ju偶 jeste艣 za stara?聽

 

Generalnie jest tak, 偶e mam w domu 4 konsole 艂膮cznie, w tym w艂a艣nie z tak膮 oldschoolow膮, z tym oldschoolowym Nintendo, nie wiem, czy ono jest oryginalne, wygl膮da jak Nintendo, tak powiem, wygl膮da jak stare Nintendo i czasem gram, ale to nie jest te偶 tak, 偶e siedz臋 codziennie i 8 godzin naparzam w to, ale zdarza mi si臋 pogra膰.聽

 

Czy mia艂a艣 okazj臋 pr贸bowa膰 rekrutacji w jakich艣 innych dzia艂ach, w sensie nie akurat do gamedev’u tylko po prostu do IT albo w og贸le inne?聽

 

Tak, ju偶 jakby b臋d膮c w Pekinie, zanim wystartowa艂am do gamedev’u rekrutowa艂am do IT tam rok, albo dwa, wi臋c tak, powiedzmy, 偶e wywodz臋 si臋 z IT.聽

 

Czy rekrutacje do gamedev’u r贸偶ni膮 si臋 czym艣 od rekrutacji do IT?聽

 

My艣l臋, 偶e si臋 r贸偶ni膮, przede wszystkim pula kandydat贸w IT jest znacznie wi臋ksza, gamedev jest du偶o bardziej niszowy i te偶 ci kandydaci s膮 inaczej motywowani, bo o ile na przyk艂ad w IT mo偶ecie motywowa膰 ludzi nie wiem na przyk艂ad, 偶e firma A ma, nie wiem,聽 nowsz膮 wersj臋 Javy u偶ywa, nie wiem, u偶ywa generalnie nowszych technologii ni偶 firma B, w kt贸rej teraz pracujesz, a generalnie w gamedev’ie technologie nie s膮 jakie艣 ground-breaking, w takim sensie, 偶e wszystkie studio u偶ywaj膮 mniej wi臋cej tego samego i to jest technologia, kt贸ra si臋 od 20 lat nie zmieni艂a, bo s膮 nowe wersje silnika, one wchodz膮, by艂 Unreal tr贸jka, by艂 czw贸rka, teraz wesz艂a pi膮tka, ale nie jest tak, 偶e przechodz膮c z jednego studia do drugiego ludzie rzeczywi艣cie zaczynaj膮 pracowa膰 na innych technologiach, na innych narz臋dziach, jest tak, 偶e jakby oni s膮 motywowani bardziej rodzajem gry, nie wiem, rozmiarem teamu czy sam膮 gr膮, czy tym, nie wiem, 偶e nie ma crunchu, tym jaki jest rodzaj gry, wi臋c to dzia艂a, jakby powiedzmy, 偶e te motywatory g艂贸wne s膮 zupe艂nie inne w tych bran偶ach.聽

 

To w艂a艣nie mia艂o by膰 moje nast臋pne pytanie, w jaki spos贸b chcia艂aby艣 przekona膰 kandydata, 偶eby przyszed艂 do was z jakiej艣 innej firmy gamedev’owej?聽

 

Z innej firmy gamedev’owej czy po prostu 偶eby z IT przeszed艂?聽

 

A jedno i drugie.聽

 

My nie targetujemy ludzi z IT dlatego, 偶e studia gamedev’owe chc膮 tylko i wy艂膮cznie ludzi z gamedev’u. Ewentualnie studia portingowe, czyli takie, kt贸re portuj膮 gry na przyk艂ad nie wiem, z konsoli na PC albo generalnie z device A na device B s膮 czasem zainteresowane na przyk艂ad niskopoziomowymi C++, ale generalnie zasada jest taka, 偶e jak ju偶 nas zatrudni膮 jako agencj臋 no to wiadomo, 偶e szukaj膮 ludzi, kt贸rzy s膮 wyspecjalizowani w gamedev’ie. To jest zawsze generalnie kwestia bardzo indywidualna, bo jakby my dok艂adnie znamy wszystkie firmy te偶, kt贸re targetujemy, wiemy, nad jakimi grami pracuj膮, nad jakimi projektami i te偶 wiemy, jakie s膮 ich s艂abo艣ci powiedzmy jako teamu, bo jednak to jest ma艂a bran偶a, si臋 wszyscy znaj膮 i na przyk艂ad wiem, kt贸re studio crunchuje, kt贸re studio ma jak膮 opini臋 nie wiem, na temat kultury pracy, czegokolwiek, czy p艂ac i zawsze jest co艣 powiedzmy, w co mo偶na uderzy膰, na przyk艂ad nie wiem, tak naprawd臋 jestem w stanie 艣ci膮gn膮膰 kogo艣 z takiego du偶ego Triple-A, czyli studia, kt贸re maj膮 wielomilionowe bud偶ety do mniejszego studia, m贸wi膮c mu, 偶e ok, tutaj nie masz crunchu, tu masz fajny 30-osobowy team, kt贸ry ma dobry founding, wi臋c jeste艣 finansowo bezpieczny, twoje zdanie si臋 liczy w teamie, bo na przyk艂ad jest, nie wiem, cykl produkcyjny nie jest a偶 tak d艂ugi i rzeczywi艣cie masz co艣 do powiedzenia, wi臋c jakby ka偶de studio, czy ka偶dy klient ma co艣 fajnego do zaoferowania, znaczy taki klient, kt贸rego my bierzemy, bo te偶 my bardzo uwa偶nie dobieramy klient贸w, nie z ka偶dym si臋 decydujemy na wsp贸艂prac臋 i te偶 nie do ka偶dego podbijamy o wsp贸艂prac臋.聽

 

Na jakiej podstawie podejmujecie t膮 decyzj臋?聽

 

Wiesz co, m贸j taki generalnie troch臋 wyznacznik, taki w og贸le na start, to jest opinia minimum 4.0 na Glassdoor, czyli wiesz, jakby to jest portal, kt贸ry zajmuje si臋, bo pewnie nie wszyscy wiedz膮 co z portal, kt贸ry skupia u偶ytkownik贸w, kt贸rzy si臋 wypowiadaj膮 na temat na przyk艂ad pracy gdzie艣 tam albo na przyk艂ad wynagrodzenia gdzie艣 tam i generalnie nie chcemy bra膰, nie bierzemy firm, nie wiem, toksycznych, kt贸re maj膮 z艂膮 opini臋, po drugie te偶 na przyk艂ad patrzymy, czy taka firma zatrudnia zdalnie, czy jest taki hard requirement, 偶eby wszyscy pracowali on side, dla nas to te偶 jest du偶y no go, po trzecie badamy poziom wide艂ek, czyli na przyk艂ad czy to nie jest tak zwany client trap, czyli podpiszemy kontrakt, si臋 oka偶e, 偶e nie wiem, maj膮 stawki du偶o mniejsze ni偶 rynkowe, wi臋c jakby jest taki du偶y szereg wielu zmiennych, kt贸re decyduj膮 o tym 偶e kogo艣 bierzemy, te偶 patrzymy na przyk艂ad, czy nie wiem, czy projekt jest fajny, czy jakby to jest rzeczywi艣cie co艣, co p贸藕niej mo偶na sprzeda膰, a nie mie膰 10 minut wstydu na callu i z niego zej艣膰, tylko jakby te偶 nie jest tak, 偶e powiedzmy ka偶dy projekt, 偶e to jest co艣, w co my musimy bardzo mocno, g艂臋boko wierzy膰 jako ludzie, ale generalnie ju偶 jeste艣my na tym etapie, 偶e mo偶emy w stanie pozna膰, 偶e ok, to jest taki unsexi projekt, jaki艣 nie wiem, symulator d藕wig贸w budowlanych, jakby to nie jest co艣, czym skusimy ludzi, 偶eby wiesz, odeszli od robienia Wied藕mina i przeszli i robili symulator d藕wigu, wi臋c tak staramy si臋 troch臋 mie膰 taki i human approaching profesjonalny i to jest mi si臋 wydaje wypadkowa tego wszystkiego. To nie s膮 firmy gamedev’owe, tylko to s膮 firmy, kt贸re u偶ywaj膮 technologii gamedev’owych, dok艂adnie tych samych silnik贸w jakby, dok艂adnie powiedzmy robi膮 technicznie to samo, czyli powiedzmy zaplecze jest to samo, ale ten frontend po prostu jest tak nudny i ludzie tam nie chc膮 pracowa膰 i maj膮 problemy, 偶eby 艣ci膮gn膮膰 ludzi takie firmy i jakby te偶 te firmy jakby od razu odcinamy.聽

 

Kilka razy u偶y艂a艣 s艂owa crunch, co to znaczy?聽

 

Aha, przepraszam, crunch to jest takie uporczywe, d艂ugofalowe overtime, czyli pracowanie nie wiem, po 16 godzin dziennie ponad standardowe godziny pracy, kt贸re cz臋sto w studiach na przyk艂ad jest przed release’m i mo偶e trwa膰 nie wiem, dwa tygodnie, miesi膮c, ale w du偶ych studiach na przyk艂ad si臋 zdarza, 偶e to s膮 nie wiem, crunch mo偶e trwa膰 rok albo p贸艂 roku i to generalnie skutkuje tym, 偶e nie wiem, po release gry 80% teamu si臋 zwalnia, wi臋c to jest generalnie crunch i niestety gamedev, to jest taka troch臋 darkside gamedev’u, czyli 偶e du偶o takich du偶ych studi贸w crunchuje, zw艂aszcza w艂a艣nie przed wydaniem gry, jak jest taka finalna spina i takim du偶ym w艂a艣nie plusem na przyk艂ad nie wiem, mniejszych studi贸w lub generalnie nawet wi臋kszych studi贸w, je偶eli nie maj膮 crunchu to nas prosz膮, 偶eby艣my to pisali na przyk艂ad w JD, albo 偶eby艣my tak specifically m贸wili kandydatom “to studio nie crunchuje” i te偶 jest nam 艂atwiej na przyk艂ad wyci膮gn膮膰 z du偶ych firm ludzi, kt贸rzy s膮 ju偶 nie wiem, zm臋czeni, maj膮 35 lat plus, maj膮 rodziny, dzieci i po prostu im si臋 nie chce ju偶 siedzie膰 i pracowa膰 po 16-12 godzin dziennie.聽

 

Albo dopiero co sko艅czyli crunchowy projekt.聽

 

Tak, to jest idealne, dlatego si臋 zawsze czaimy te偶 generalnie na wszystkie release’y, mamy wszystko jakby zmapowane w kalendarzu i robimy taki bardzo du偶y atak na wszystkie jakby firmy, kt贸re wydaj膮 albo kt贸re s膮 tu偶 przed wydaniem gry.聽

 

Dlaczego praca w gamedev’ie tak bardzo r贸偶ni si臋 od tej pracy w IT?

 

M贸wisz z punktu widzenia nie rekrutera, tylko programisty?聽

 

Tak, bardziej si臋 pytam w艂a艣nie z punktu widzenia programisty, no ale tak w艂a艣nie wspomina艂a艣 o tym, 偶e osoba, kt贸ra jest z IT nie ma do艣wiadczenia w gamedev’ie, tak偶e musi by膰 jaka艣 r贸偶nica w tym.聽

 

No generalnie jakby takim punktem stycznym gamedev’u i IT s膮 powiedzmy j臋zyki programowania, tak, dajmy na to C++ i C#, ale ka偶da gra, ka偶de studio operuje na silniku, czyli takim powiedzmy frameworku, w kt贸rym si臋 programuje w tym偶e j臋zyku, tak w du偶ym uproszczeniu i jakby ludzie, kt贸rzy nie pracowali w gamedev’ie, nie maj膮 do艣wiadczenia z silnikami, to taka najprostsza odpowied藕, my艣l臋, 偶e jakby jest jaki艣 tam, powiedzmy, jest jaki艣 pr贸g wej艣cia na pewno na przyk艂ad mniejszy dla ludzi, kt贸rzy robili C++, bo mog膮 powiedzmy przej艣膰 na Engine Programmer’a, maj膮 艂atwiejsze wej艣cie, zw艂aszcza do takich inhause’owych silnik贸w, czyli silnik贸w, kt贸re studia same sobie pisz膮.聽

 

No w艂a艣nie, a co w przypadku, kiedy studio tworzy gr臋, w kt贸rej te偶 tworzy sw贸j silnik?聽

 

No to co ma by膰?聽

 

No czy wtedy nie nadawa艂aby si臋 osoba z bran偶y IT do takiej pracy?聽

 

Ma 艂atwiejszy pr贸g wej艣cia na pewno, na przyk艂ad na takiego Engine Programmer’a, to jest tam jedna z nie wiem, 10 podstawowych r贸l w gamedev’ie, ale te偶 nie jest tak, 偶e wchodzi i pyk. Generalnie studia niech臋tnie zatrudniaj膮 ludzi, kt贸rzy nie byli wcze艣niej w gamedev’ie, czasami takie wi臋ksze studia maj膮 takie programy przej艣ciowe, gdzie na przyk艂ad bior膮 ludzi z firm typu Intel, Samsung i maj膮 taki p贸艂roczny program intensywny wdro偶eniowy w silnik lub te偶 firmy portingowe te偶 ch臋tniej bior膮 ludzi z takich firm nie gamedev’owych i ich powiedzmy konwertuj膮, ale jakby to jest zbyt du偶a inwestycja i tak dla standardowego studia, bo generalnie, jak si臋 zatrudni膮 mida, seniora, to si臋 zak艂ada, 偶e on po prostu przyjdzie i jako艣 tam wjedzie w tym projekt do艣膰, powiedzmy, smooth, tak, nie wiem, w 3 miesi膮ce, a takie programowanie w C++ takie nie gamedev’owe po prostu jest inne, bo tego si臋 nie robi w Unreal’u. Co nie oznacza, 偶e nie mog膮 si臋 tego nauczy膰, mog膮, ale to nie jest tak, 偶e to jest takie pyk i kto艣 wchodzi do gamedev’u, bo gdyby tak by艂o, to by by艂o bardzo proste i nas by nie prosi艂y studia, 偶eby艣my szukali ludzi tylko i wy艂膮cznie z gamedev’u, gdyby to by艂o takie o, pracuj臋 w gamedev’ie.聽

 

Przepraszam, czy zajmujecie si臋 rekrutacj膮 tylko developer贸w, czy rekrutujecie te偶 na przyk艂ad tester贸w?聽

 

Rekrutujemy generalnie ka偶dego, kto w jakikolwiek spos贸b jest zwi膮zany z produkcj膮 gier, czyli to nie s膮 tylko programi艣ci i testerzy, ale arty艣ci, game designerzy, producenci, arty艣ci techniczni, arty艣ci VFX, nie wiem, marketingowcy, te偶 czasem mamy powiedzmy klient贸w oko艂o gamedev’owych, czyli na przyk艂ad nie wiem, platformy streamingowe, czy jakie艣 platformy zrzeszaj膮ce influencer贸w, wi臋c generalnie ka偶dy, kto w jakikolwiek spos贸b jest powi膮zany z gamedev’em jest naszym targetem.聽

 

Czy takie osoby te偶 musz膮 mie膰 ju偶 do艣wiadczenie z gamedev’u?聽

 

Firmy daj膮 agencjom role, z kt贸rymi same sobie nie radz膮, albo na kt贸re akurat nie maj膮 jakiego艣 tam capacity, nie jest tak, 偶e nas prosz膮 wiesz, o znalezienie tam junior贸w czy entry level, tylko jest tak, 偶e my dostajemy role takie minimum mid, najcz臋艣ciej senior, lead level a偶 po head, wi臋c tak, jakby my ju偶 szukamy ludzi, kt贸rzy s膮 w gamedev’ie X lat.聽

 

Czy to oznacza, 偶e ja, je偶eli jestem ju偶 programist膮 od kilku lat, ale nigdy nie mia艂em styczno艣ci z gamedev’em, to dla mnie jest za p贸藕no?聽

 

Nie, nigdy nie jest za p贸藕no. Wiedzia艂am, 偶e takie pytanie padnie i si臋 na nie przygotowa艂am. Rozmawia艂am z kilkoma kolegami, kt贸rzy s膮 programistami w gamedev’ie, na przyk艂ad, w jaki spos贸b si臋 przekwalifikowa膰, albo nie wiem, jestem programist膮 w firmie X, robi臋 C++, jak mog臋 wej艣膰 do gamedev’u? Wi臋c jest takie kilka 艣cie偶ek, pierwsz膮 tak膮 najprostsz膮 to jest wiadomo, 艣ci膮gnij sobie silnik podstawow膮 wersj臋 i si臋 ucz sam, to jest takie no shit, Sherlock troch臋, druga to jest aplikowanie do studi贸w portingowych, kt贸re generalnie jakby powiedzmy mniej przebieraj膮 w tych kandydatach, zw艂aszcza je偶eli chodzi o nisko takich poziomowych C++, to jest dla nich takie do艣膰 艂atwe przej艣cie, mo偶e nie 艂atwe, ale g艂adkie, o tak. Takim chyba sposobem takim najbardziej sensownym, powiedzmy ustrukturyzowanym, jest generalnie szukanie punktu stycznego w tym, co robisz, z tym, co mo偶na robi膰 w gamedev’ie, czyli wiadomo, 偶e C++ b臋dzie mia艂 艂atwiejsze przej艣cie ni偶 Node.JS, na przyk艂ad jak kto艣 pracowa艂 w backendzie to mo偶e si臋 zajmowa膰 w gamedev’ie integracj膮 backendu z gr膮, wtedy si臋 naturalnie uczy silnika. Jak si臋 uczy silnika to poznaje silnik i ma na przyk艂ad naturalniejsze te偶 przej艣cie na gameplay’a, czyli tak膮 osob臋, kt贸ra tak naprawd臋 robi wszystko, to jest osoba, kt贸ra jest od wszystkiego i jakby reasumuj膮c ca艂膮 wypowied藕, najwa偶niejsza jest nauka silnika. Przypuszczam, 偶e nie wiem, na przyk艂ad jak kto艣 pracuje, obi frontend na aplikacjach mobilnych, czyli pracuje na C#, ma 艂atwiejsze wej艣cie w UI programming te偶 w gamedev’ie, wi臋c wydaje mi si臋, 偶e szukanie takich stycznych i punkt贸w wsp贸lnych bardzo pomaga, jakby to nie jest moja wypowied藕 jako rekruterki, bo ja nie koduj臋, tylko to jest to info, kt贸re zebra艂am od znajomych, kt贸rzy s膮 w gamedev’ie i generalnie programuj膮 w gamedev’ie. Wydaje mi si臋, 偶e to jest bardziej cenny input z ich ust ni偶 z moich jako rekrutera.聽

 

Czy ja dobrze us艂ysza艂em C# i frontend?聽

 

Gry oparte na Unity 3D s膮 oparte na C#, tak. To s膮 g艂贸wnie gry mobilne.聽

 

Powiedzia艂a艣, 偶e bardzo wa偶n膮 cz臋艣ci膮 kompetencji programisty jest znajomo艣膰 silnika. Jak to teraz si臋 przek艂ada na rekrutacj臋, powiedzmy masz programist臋, kt贸ry ma 5-letnie do艣wiadczenie, ale pracowa艂 z zupe艂nie innymi silnikami ni偶 potrzebujecie do danej pracy.聽

 

To nie jest tak, 偶e tych silnik贸w jest te偶 niesko艅czona ilo艣膰.聽

 

Ale za艂o偶y艂em sobie akurat, 偶e to by艂 taki customowy, stworzony przez dan膮 firm臋.聽

 

Je偶eli to jest customowy silnik na C++, to generalnie wej艣cie w Unreal’a jest do艣膰 艂atwe i to jest te偶 dla nas totalnie target. Wi臋c powiedzmy tak bardzo bardzo upraszczaj膮c, mo偶emy podzieli膰 jakby rynek na dwa segmenty, czyli Unity 3D C# i聽 Unreal Engine 4, og贸lnie Unreal Engine i C++, i inhouse’owe silniki, kt贸re powiedzmy si臋 jako艣 tam overlap’uj膮 z tym Unreal’em w takim sensie, 偶e zazwyczaj studia, kt贸re pracuj膮 na Unreal’u s膮 bardzo te偶 zainteresowani, zainteresowane lud藕mi, kt贸rzy pracowali na customowych silnikach, nie wiem, czy to odpowiada na twoje pytanie.聽

 

Tak, odpowiada jak najbardziej, bo tak w艂a艣nie si臋 zastanawia艂em czy taka osoba, kt贸ra pracowa艂a z takim bardzo customowym silnikiem nie jest taka, powiedzmy, skrzywdzona.聽

 

Nie, totalnie nie, bo one s膮 zazwyczaj na C++, i to jest dla nas super target, wi臋c zapraszam wszystkich customowych C++ do kontaktu.聽

 

Fantastycznie, pyta艂em w艂a艣nie w takim kontek艣cie, bo ja kojarz臋, 偶e niekt贸re firmy na przyk艂ad zatrudniaj膮, ale to ju偶 chodzi mi bardziej o bran偶臋 IT tak膮 zwyk艂膮, regularn膮, gdzie jest customowy j臋zyk, na przyk艂ad ja mia艂em tak okazj臋, 偶e moj膮 pierwsz膮, w pierwszej firmie w IT mia艂em programowa膰 w takim customowym j臋zyku i wiem, 偶e p贸藕niej jest po prostu ci臋偶ko przej艣膰 na jakie艣 inne technologie, st膮d takie by艂o moje pytanie.聽

 

Nie, nie, my艣l臋, 偶e oni jakby nie s膮 pokrzywdzeni, czasem jest tak rzeczywi艣cie, na przyk艂ad klienci nas prosz膮 zw艂aszcza na jakie艣 powiedzmy role seniorskie lub liderskie, 偶e tak, potrzebujemy kogo艣, kto ma 5 lat w Unreal’u, nie interesuj膮 nas inne silniki customowe, ale generalnie, jak do mnie przychodzi senior z customowego j臋zyka, to naprawd臋 wszyscy chc膮 go przytuli膰 i to nie s膮 pokrzywdzeni ludzie.

 

Czy mo偶esz opisa膰 jak wygl膮da przyk艂adowy proces rekrutacyjny na stanowisko powiedzmy gameplay programmera?聽

 

A na przyk艂ad m贸wimy o ma艂ym studiu, du偶ym, o takim studiu typu 1000 os贸b plus?聽

 

Nie spodziewa艂em si臋 dodatkowych pyta艅. Mo偶esz wybra膰 takie najbardziej popularne.聽

 

Wybior臋 sobie i u艣redni臋. No wi臋c tak, powiedzmy, 偶e u艣redniaj膮c, m贸wimy o studiu 100 plus os贸b, to wiadomo, jakby od strony agencyjnej to jest tak, no wiadomo, my dostajemy zlecenie, szukamy takiej osoby, mamy pierwszy interview, wysy艂amy wiadomo profil i zazwyczaj to wygl膮da tak, 偶e od strony klienta to jest wiadomo, pierwszy taki, w idealnym 艣wiecie, to jest pierwszy call, kt贸ry, nie wiem, na przyk艂ad z HR-em, kt贸ry m贸wi wi臋cej o pozycji, o kulturze firmy, kolejnym etapem jest, w 艣wiecie idealnym, jest test techniczny i tutaj s膮 du偶e r贸偶nice, dlatego, 偶e na przyk艂ad firmy z USA czasem p艂ac膮 za takie testy, firmy z Polski, Europy niekoniecznie, dla du偶ych studi贸w, kt贸re pracuje na bardzo du偶ych bud偶etach, te testy s膮 cz臋sto niestety czasoch艂onne, typu na przyk艂ad to jest taki homer do domu do zabrania dwutygodniowy i te偶 cz臋sto ludzie tego nie chc膮 robi膰, co rozumiem, zw艂aszcza je偶eli one s膮 bezp艂atne, p贸藕niej wiadomo, jest sprawdzenie tego testu przez team techniczny, je偶eli to jest kciuk do g贸ry, to jest call techniczny z ca艂ym teamem, no i wiadomo, p贸藕niej decyzja o zatrudnieniu i przyj臋ciu lub odrzuceniu oferty i czasem jest tak, 偶e na przyk艂ad to jest tylko rozmowa techniczna, na przyk艂ad mniejsze studia czasem po prostu ok, bierzemy 5 programist贸w na calla i grillujemy go przez godzin臋 albo dwie, wi臋c naprawd臋 zale偶y bardzo od studio i od klienta, ale z naszego do艣wiadczenia wynika, 偶e im wi臋ksze i bardziej komercyjne studio, tym bardziej jednak cisn膮 stron臋 tego zadania domowego, kt贸ry jest, nie wiem, zabiera 8-16 godzin na przyk艂ad, roboczo godzin, wi臋c my staramy si臋 prosi膰 klient贸w na przyk艂ad nie wiem, je偶eli ju偶 wysy艂aj膮 ten test, 偶eby on by艂 na przyk艂ad max. dwugodzinny, dlatego, 偶e to te偶 nie s膮 kandydaci, kt贸rzy aktywnie szukaj膮 nowej pracy, my ich musimy wyci膮ga膰 i nie jest tak, 偶e oni czekaj膮, a偶 my do nich napiszemy czy zadzwonimy i nie, my musimy tam si臋 bardzo mocno dobija膰, ich mocno przekonywa膰, wi臋c w momencie, kiedy maj膮 perspektyw臋, maj膮 ok prac臋 i maj膮 perspektyw臋 zrobienia dla kogo艣 testu za darmo, kt贸ry trwa 10 godzin, to jakby to s膮 ju偶 cztery czerwone flagi, wi臋c jakby staramy si臋 prosi膰 o optymalizacj臋 tego procesu, ale r贸偶nie to bywa w praktyce, generalnie im mniejsze studio jakby, tym s膮 tacy bardziej zazwyczaj elastyczni, 偶eby to jako艣 bardziej zhumanizowa膰 ten proces.聽

 

Czy spotka艂a艣 si臋 z jakimi艣 mitami w gamedev’ie?聽

 

Wiesz co, nie wiem na ile to jest mit, ale wydaje mi si臋, 偶e generalnie takie romantyzowanie pracy w gamedev’ie, na zasadzie, 偶e jakby granie w gry to si臋, 偶e, inaczej, 偶e robienie gier jest tak fajne, jak granie w gry. A ta rzeczywisto艣膰 jest taka, 偶e to s膮 cz臋sto, znaczy nie cz臋sto, tylko to jest generalnie taka 偶mudna i repetytywna praca i jakby niekoniecznie w艂a艣nie fun siedzenia z padem do konsoli r贸wna si臋 fun’owi pracy. Co nie zmienia faktu, 偶e to jest fajna bran偶a i jakby to jest fajna praca, ale nie polega generalnie na ogrywaniu gry i na siedzeniu i graniu, nie wiem, na ile ciebie ta odpowied藕 satysfakcjonuje.聽

 

Mnie? Ja my艣la艂em, 偶e po to powsta艂y kody, 偶eby si臋 p贸藕niej du偶o gra艂o w te gry, znaczy nie wiem, kiedy艣 tak s艂ysza艂em, 偶e kody to powsta艂y przez to, 偶e programi艣ci chcieli sobie co艣 u艂atwi膰, 偶eby przetestowa膰.聽

 

Ja tego nie s艂ysza艂am.聽

 

Ja kiedy艣 s艂ysza艂em, 偶e w bran偶y gamedev to si臋 mniej p艂aci.聽

 

No ja te偶 tak s艂ysza艂am, ale generalnie my艣l臋, 偶e to te偶 bardzo mocno zale偶y od pozycji, od klienta, od lokalizacji i tak dalej. Zw艂aszcza w momencie, kiedy teraz, jakby pandemicznie i pospandemicznie rynek wynagrodze艅 jest globalny, a nie lokalny, bo du偶o firm pracuje zdalnie i nie jest tak, 偶e deweloper z Polski zarabia mniej ni偶 deweloper w Anglii czy w Niemczech, bo tamte firmy zatrudniaj膮 u nas i te偶 w Polsce zatrudniaj膮 firmy na przyk艂ad ze Stan贸w, kt贸re p艂ac膮 du偶o wi臋cej ni偶 w Europie, ale mniej ni偶 w Stanach, co dalej na polskim rynku to s膮 bardziej kosmiczne stawki, wi臋c my艣l臋, 偶e od senior plus, 偶e te stawki si臋 a偶 tak bardzo nie r贸偶ni膮. My艣l臋, 偶e r贸偶ni膮 si臋 na poziomie mida i takich pozycji entry level, juniorskich, kiedy rzeczywi艣cie jakby w IT nie jest tak, 偶e chyba, tak mi si臋 wydaje, 偶e junior programista dostanie 4000 na fakturze, to w gamedev’ie junior mo偶e tyle dosta膰. Zale偶y oczywi艣cie od firmy, ale my艣l臋, 偶e te stawki wej艣ciowe s膮 wy偶sze bardziej ni偶 w gamedev’ie.聽

 

A czy to prawda, 偶e ka偶dy programista gamedev’owy musi lubi膰 gra膰 w gry?聽

 

Nie, ja znam osoby, kt贸re pracuj膮 w gamedev’ie i nie graj膮 na co dzie艅 w gry a s膮 super artystami, zazwyczaj jest tak, znaczy powinno by膰 w idealnym 艣wiecie, 偶e osoby, kt贸re zak艂adaj膮 studia gamedev’ove kochaj膮 gry, game designerzy kochaj膮 gry, producenci kochaj膮 gry, ale arty艣ci, programi艣ci, fajnie jest, je偶eli to jest tak, ale to nie jest jaki艣 must have i ja znam takich i zatrudniam takich, kt贸rzy na co dzie艅 nie szalej膮 z padem.聽

 

Ale jak patrzysz na CV, to patrzysz na przyk艂ad czy kto艣 ma wpisane, 偶e lubi臋 gra膰 w gry albo nie lubi臋?聽

 

Nie.聽

 

Masz jaki艣 ciekawy przypadek z rekrutacji?聽

 

Mam, on jest taki troch臋 do艣膰 traumatyczny, bym powiedzia艂a, by艂 i dla mnie, i dla nas jako agencji i dla kandydata, wi臋c tak, bez podawania nazwisk i nazw, to mieli艣my klienta w Pekinie, du偶膮 firm臋 mobiln膮, do kt贸rej wyci膮gn臋li艣my ch艂opaka, kt贸ry pracowa艂 w Krakowie dla fajnej firmy i powiedzmy tam podpisa艂 kontrakt, wszystko mia艂o si臋 zacz膮膰, generalnie mieszka艂 w Krakowie, mia艂 kredyt do sp艂acenia i ju偶 chyba wiecie, gdzie to zmierza, wi臋c zacz臋艂a si臋 pandemia i ta firma mu powiedzia艂a tak, 偶e w sumie teraz ciebie nie zatrudnimy, mo偶e za p贸艂 roku do nas uderz i ta osoba zosta艂a jakby przez nas wyci膮gni臋ta, zosta艂a bez pracy, bez zlece艅 i jakby ta sytuacja si臋 3 miesi膮ce ci膮gn臋艂a i my byli艣my ju偶 na etapie gdzie okej, my mu zaczniemy p艂aci膰, go na papierze zatrudnimy jakby, bo tak naprawd臋 troch臋 mu 偶ycie z艂amali艣my, ale si臋 wszyscy bardzo mocno spi臋li艣my i uda艂o nam si臋 mu znale藕膰 艣wietn膮 prac臋 w Hongkongu, gdzie teraz mieszka, pozdrawiam ci臋 Janek jak tego s艂uchasz, wi臋c jakby wszystko si臋 bardzo dobrze sko艅czy艂o, bo tam si臋 relokowa艂 i jest jakby fajna firma, fajna kasa, wszystko jest spoko, ale by艂 taki po prostu moment spi臋cia, gdzie jakby firma si臋 na nas wypi臋艂a i na niego, i na nas, i tak naprawd臋 zostawi艂a nas w sytuacji patowej i to by si臋 bardzo 藕le sko艅czy艂o, gdyby rzeczywi艣cie on nigdzie nie dosta艂 偶adnej pracy i by zosta艂 na lodzie w sumie przez nas.聽

 

A偶 mi si臋 tutaj ciarki przesz艂y po ca艂ym ciele, bo to takie sytuacje s膮 bardzo przykre.聽

 

Tak, ona by艂a bardzo przykra i jakby tak, na wielu poziomach tak jest i nas du偶o nauczy艂a.聽

 

A czy od tamtej pory w艂a艣nie pr贸bujecie jako艣 zabezpieczy膰 si臋 przed takimi sytuacjami?聽

 

Przed takimi konkretnie jest bardzo ci臋偶ko, no bo tak naprawd臋 jakby sytuacja, w kt贸rej klient m贸wi po zatrudnieniu, 偶e wiecie co, my go jednak nie bierzemy, jest tak absurdalna, 偶e tam si臋 nigdy wcze艣niej ani nigdy p贸藕niej nie zdarzy艂o.聽

 

Ale to w艂a艣nie nie ma jakich艣 kontrakt贸w, kt贸re by mia艂y was chroni膰 albo potencjalnego kandydata?聽

 

No generalnie kontraktem, kt贸ry chroni, jest kontrakt, kt贸ry podpisuje z firm膮, wiadomo, ale w momencie, kiedy na przyk艂ad firma z drugiego ko艅ca 艣wiata postanawia go nie respektowa膰, to jest ci臋偶ko prawnie cokolwiek wyegzekwowa膰 i zrobi膰.聽

 

Przyznaj臋, 偶e ja jestem szcz臋艣liwy w swojej bran偶y, bardzo lubi臋 tak膮 og贸ln膮 bran偶臋 IT i w og贸le web development, ale zak艂adaj膮c, 偶e by艂bym na pocz膮tku swojej kariery i chcia艂bym wej艣膰 w 艣wiat gamedev, masz dla mnie jakie艣 rady?聽

 

Tak, wiesz co, my generalnie do艣膰 cz臋sto, znaczy mo偶e nie a偶 tak cz臋sto, ale zdarza nam si臋 robi膰 jakie艣, nie wiem, wyk艂ady na przyk艂ad na uniwersytetach dla student贸w gamedev’u i nie tylko gamedev’u, bo nawet uczelni IT i jest tak, 偶e w momencie, kiedy na przyk艂ad nie maj膮c do艣wiadczenia chcesz wej艣膰 do gamedev’u, warto bra膰 udzia艂 w game jam’ach i pokazywa膰, 偶e co艣 robisz w tym prywatnym czasie co jest zorientowane na gamedev, czyli na przyk艂ad robisz gr臋 z kolegami, bo mitem jest to, 偶e 偶eby zrobi膰 gr臋 musisz mie膰 dziesi臋cioosobowy team i team programist贸w, UI programmera, nie wiem, grafik贸w, jakby w par臋 os贸b, trzy, cztery osoby jeste艣 w stanie zrobi膰 tak膮 fajn膮, prost膮 gr臋 mobiln膮 i je偶eli rzeczywi艣cie chcesz wej艣膰 do gamedev’u to poka偶 nam to, czyli nie wiem, masz kilka takich gier w portfolio, bra艂e艣 udzia艂 w game jam’ach, nie wiem, je藕dzisz na jakie艣 eventy, kt贸re s膮 cz臋sto albo darmowe dla student贸w, albo bardzo tanie, wi臋c jakby te ca艂e twoje powiedzmy dzia艂ania takie naoko艂o gamingowe s膮 bardzo wa偶ne na takim poziomie entry level lub juniorskim.聽

 

Wracaj膮c na chwil臋 do procesu rekrutacyjnego, czy s膮 jakie艣 takie cechy, albo zachowania ze strony kandydata, kt贸re mog膮 go albo skre艣li膰, albo w艂a艣nie wrzuci膰 go na piedesta艂?聽

 

Generalnie to co powiem, jest aplikowane do ka偶dej bran偶y my艣l臋, no bo nikt nie chce pracowa膰 z freakami.聽

 

Nie? My艣la艂em w艂a艣nie, 偶e bran偶a gamedev’u takich przyjmuje.聽

 

Nie, troch臋 tak, ale troch臋 nie, wiadomo, 偶e ka偶dy chce pracowa膰 generalnie z lud藕mi mi艂ymi, komunikatywnymi, wi臋c to nie jest jakie艣 rocket science, wi臋c je偶eli jeste艣 w stanie zachowa膰 si臋 normalnie na wiesz, na ka偶dym etapie rozmowy i niczego rzeczywi艣cie nie powiesz, co by艂oby red flagiem albo nie zrobisz, bo tutaj te偶 powracaj膮c do tematu jakby r贸偶nych przypadk贸w, to nie wiem, mieli艣my na przyk艂ad ludzi, kt贸rzy papierosy palili na callach z nami, z klientem, kt贸rzy sztang臋 podnosili na callu, kt贸rzy le偶eli w 艂贸偶ku w koszulce i w samych gaciach, jakby by艂y naprawd臋 r贸偶ne przypadki.聽

 

Sk膮d wiedzieli艣cie, 偶e le偶eli w samych gaciach?

 

Bo to by艂o wida膰, wi臋c w艂a艣nie nie wiem, bycie kulturalnym i bycie komunikatywnym i mi艂ym my艣l臋, 偶e po prostu jest na plusie i si臋 sprawdzi nie tylko w gamedev’ie, ale wsz臋dzie indziej, w ka偶dym procesie.聽

 

Ale czy s膮 jakie艣 takie cechy, kt贸rych szczeg贸lnie poszukujecie do gamedev’u?聽

 

My艣l臋, 偶e szczeg贸lnie to nie, jakby to bardzo mocno zale偶y od pozycji, bo na pozycje liderskie, kt贸re ju偶 na przyk艂ad nie wymagaj膮 takiego hand zone na klawiaturze, to si臋 szuka ludzi, kt贸rzy maj膮 bardzo dobre zdolno艣ci komunikacyjne, jakie艣 przyw贸dcze, kt贸rzy nie wiem, kt贸rzy nie s膮 toksyczni albo generalnie kt贸rzy maj膮 te偶 dobre referencje z by艂ych miejsc pracy, a je偶eli chodzi o takich nie wiem, no stricte programist贸w, to wydaje mi si臋, 偶e jednak klienci s膮 w stanie ugi膮膰 si臋 i zwr贸ci膰 wi臋ksz膮 uwag臋 na takie te hard skille ni偶 na soft skille, bo te偶 taka osoba po prostu nie p贸jdzie w stron臋 takiej pracy z lud藕mi pod k膮tem, nie wiem, liderowania.聽

 

Czy my艣lisz, 偶e dla ludzi pracuj膮cych w gamedev’ie jest istotne to, 偶eby pojawi膰 si臋 w credits’ach?

 

My艣l臋, 偶e jest mega wa偶ne, 偶eby si臋 pojawi膰 w credits’ach. To jest jakby takie wiesz, scementowanie twojej pracy kilkuletniej nad jakim艣 projektem i to, 偶e wszyscy inni to widz膮 i masz jak膮艣 gratyfikacj臋 zewn臋trzn膮, i w艂a艣nie nawet teraz ju偶 coraz cz臋艣ciej studia portingowe, czyli takie codewowe, czyli studia, kt贸re pomagaj膮 w pracy nad IP takim studiom w艂a艣ciwym te偶 maj膮 jakby ludzi w credits, te偶 jakby pushuj膮 ludzi do credits贸w do tej gry, 偶eby te偶 kto艣 mia艂 wi臋ksz膮 motywacj臋, wi臋c tak, to jest mega wa偶ne i jakby te偶 jak ju偶 jaka艣 gra jest wypuszczona, to ludzie to, nie wiem, wpuszczaj膮 na LinkedIn i pokazuj膮, 偶e nad t膮 gr膮 pracowali, zaznaczaj膮 swoje nazwisko, wi臋c my艣l臋, 偶e to jest mega duma i to bardzo rozumiem.聽

 

Czy jeste艣 szcz臋艣liwa z tego, 偶e pracujesz w takiej bran偶y?聽

 

My艣l臋, 偶e ja jestem, dlatego, 偶e dla mnie jakby gamedev to jest taki mer, czyli jakby to nie jest tylko IT, nie ubli偶aj膮c nic IT oczywi艣cie, ale to jest jaki艣, to jest jakby spotkanie i sztuki, i technologii, i rozrywki takiej bardzo ambitnej. To jest bardzo fajne, bo jakby te偶 rozmawiam z wieloma kreatywnymi lud藕mi i jakby nie tylko z programistami, te偶 z producentami, z designerami, z artystami i to jest takie bardzo gratyfikuj膮ce, jak na przyk艂ad patrz臋, 偶e studio, kt贸remu zatrudni艂am na przyk艂ad 15 os贸b do nowego projektu, za dwa lata wypuszcza projekt, kt贸ry jest mega hitem, wi臋c jakby jest tak, to jest bardzo satysfakcjonuj膮ce.聽

 

Monika, bardzo si臋 ciesz臋, 偶e nas odwiedzi艂a艣 i opowiedzia艂a艣 o tym, jak wygl膮da rekrutacja w gamedev’ie, natomiast nie ciesz臋 si臋 tak bardzo z tego, 偶e dowiedzia艂em si臋, 偶e ja jako programista, zwyk艂y szary programista w IT, nie b臋d臋 si臋 nadawa艂 tak bardzo do gamedev’u.聽

 

Nie no, wy艣lij CV i co艣 tam ulepimy, 偶eby艣 si臋 nadawa艂.聽

 

Nie, tak naprawd臋 to nie mam do czynienia nic z C++, wi臋c straszna lipa, ale ca艂a reszta mi si臋 bardzo podoba, dlatego dzi臋kuj臋 ci, fajnie, 偶e zgodzi艂a艣 si臋 do nas wpa艣膰 i opowiedzie膰.聽

 

Dzi臋ki bardzo za zaproszenie.聽

 

Dzi臋kuj臋 r贸wnie偶 naszym widzom i s艂uchaczom. Mam nadziej臋, 偶e odcinek wam si臋 podoba艂, je偶eli tak, to jak zwykle zach臋cam do pozostawienia subskrypcji, lajk贸w, komentarzy, a ludzi zainteresowanych prac膮 w bran偶y gamedev zach臋cam do kontaktu z Monik膮.聽

 

8bitplay.com聽

 

Dzi臋ki!聽

 

Dzi臋ki, cze艣膰!聽

 

 

________________________________________________________

Podcast DEVision to polski podcast IT dla programist贸w, kt贸rzy chc膮 rozwija膰 swoj膮 wiedz臋, pos艂ucha膰 o ciekawych projektach oraz zainspirowa膰 si臋 innymi. A to wszystko w przyjemnej formie rozmowy, kt贸rej mo偶esz s艂ucha膰 w tramwaju, na si艂owni, a nawet w pracy 馃槈

馃拰 Zapisz si臋 do naszego newslettera: https://bit.ly/37TTNCK

馃審 Wi臋cej o nas przeczytasz na stronie: https://bit.ly/3Pttiox

Obserwuj nas na social media: 馃殌

LinkedIn: https://bit.ly/3PxlHFQ

馃帶 Spotify: https://spoti.fi/39xU0fm

馃帶 iTunes: https://apple.co/3PsjhrQ

Je艣li Ci si臋 temat spodoba艂, subskrybuj nasz kana艂, bo dopiero si臋 rozkr臋camy z gor膮cymi tematami! 馃檪